Arkitektura bizia: Gehry lanaren atzeko prozesua
Arkitektura bizia: Gehry lanaren atzeko prozesua

Gune honek agerian jartzen du Refik Anadol artistak Arkitektura bizia: Gehry obra sortzeko erabili dituen prozesuen konplexutasuna. Instalazio murgiltzaile hori Museoko 208 aretorako berariaz eginda dago, eta, Frank Gehryren arkitektura inspirazio-iturri hartuta, arkitekto handiaren lan irudikorra berrinterpretatzen du adimen artifizial (AA) sortzailea baliatuta.

Prozesu horren garapena artistaren estudioak egindako zenbait ikus-entzunezkoren bidez erakusten da hemen: irudiak eta testua uztartuta, monitore-triptiko bertikalak Anadolen lanek atzean duten sorkuntza-prozesua azaltzen du, haren AA eredu pertsonalizatua elikatzen duten milioika irudien hautaketatik hasi eta azken emaitzara.

Bere praktikan, Anadolek konputazio jasangarri bidezko AA eta ikasketa automatikoa (machine learning) erabiltzen ditu datu kopuru eskergak aztertzeko eta interpretatzeko. Hasteko, artistak Frank Gehryren lanen inguruko material andana batu du: modu etikoan ustiatutako sarbide irekiko datuak, irudi arkitektonikoak eta arkitektoaren estudioak berak emandako dokumentu grafikoak. Egitura-konplexutasun eta asmo artistiko handiko material hori guztia AAren trebakuntza-prozesurako oinarria izan da.

Ondoren, irudi horiek AA eredu batean sartu dira aztertu ditzan eta elementu komunak bilatzen ikas dezan. Datuen kopurua izugarria denez, AAk hainbat teknika erabili behar ditu horiek eraginkortasunez sailkatu eta antolatu ahal izateko. Irudiok haien arteko loturak modu bisualean ulertzen laguntzen duen hiru dimentsioko gune batean jartzen dira ikusgai. Bistaratze horretako puntutxo bakoitza (datapoint) datu bakar bati dagokio, adibidez, irudi bati. Antzekoak diren datapoint guztiak dataset izeneko taldeetan multzokatuz doaz, eta Gehryren lengoaia arkitektonikoaren alderdi desberdinak erakusten dituzten multzoak osatzen dituzte.

Ikasitako patroi horiek artistaren ukituekin nahastuta, AA gai da inoiz ikusi gabeko aukerak “amesteko” eta, bere kabuz, erabat berriak diren irudiak sortzeko; prozesu horri “makinaren haluzinazioa” deritzo. “Haluzinazio” horiek gertatzen dira AAk, ikasitakoa oinarri hartuta, aldez aurretik ikusitakoaren berdin-berdinak ez diren irudiak edo patroiak sortzen dituenean. Fenomeno hori hiru pantaila horizontaletan ikus daiteke, Gehryren estilo arkitektoniko berezia iradokitzen duten forma espekulatibo paregabeak erakusten baitituzte elkarrekin arintasunez nahastuz.

Anadolek sarritan azaltzen duenez, datuak pigmentutzat erabiltzen ditu berak. Planteamendu horrek AAn oinarritutako obren atzean dagoen sorkuntza-prozesua berrinterpretatzeko aukera eskaintzen dio artistari, eta datuak baliabide adierazkor eta dinamiko gisa sentitzera gonbidatzen ditu ikusleak: sormenezko narrazioa biziberritzen duen pigmentu digital bihurtzen ditu datuak.